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sexta-feira, 11 de junho de 2010

Noticia - Fable III trará três grandes inovações; sistema de toque é uma delas






Durante a X10, Fable III foi a grande vedete do evento realizado nesta quinta-feira (11) pela Microsoft. O designer e produtor Peter Molyneux finalmente pode abrir mão do silêncio e falar abertamente sobre seu atual projeto, exclusivo para Xbox 360. Mais especificamente, o game designer e chefe da Lionhead Studios comentou sobre as mudanças e grandes inovações que o título trará, incluindo um sistema de toque entre os personagens, customização de armas e os desafios de se governar um reino.

 


"Você começará o jogo como o filho de 18 anos de seu personagem em Fable II", disse Molyneux aos jornalistas presentes, entrando nos primeiros detalhes sobre como será governar. "Você descobrirá que Albion está sendo governada por um tirano. Você vai invadir o castelo com todas as pessoas que o seguem e você vai tirá-lo do poder e então as pessoas vão chegar para você e dizer, 'Você prometeu que iria acabar com a escravidão. Você prometeu transformar fábricas em orfanatos. Você promete acabar com o trabalho infantil'. Vamos fazer sua vida como governante um pouco difícil".

 
Uma característica de Fable III confirmada por Molyneux é a total ausência de uma interface na tela, comumente conhecida por HUD. Segundo ele, a inspiração veio dos jogos de primeiro em primeira pessoa, admirando a forma como eles apresentam as informações. "Nós não removemos a barra de energia, apenas a copiamos de outros jogos. Jogos de tiro em primeira pessoa, a barra de energia está no mundo. Quando sua energia está baixa, os cantos da tela ficam vermelhos, algumas vezes ela fica em preto e branco - isso é uma barra de energia, cara, é o mesmo que uma pequena barra de energia, é o que as pessoas vêem", explicou ele.

A decisão por eliminar a HUD veio do desejo de tornar o visual de Fable III totalmente livre de ícones, mapas e barras. Além disso, o jogo também não mostrará pontos de experiência adquiridos. A experiência do protagonista será apresentada pelo número de seguidores que ele tem, algo que será ditado pela sua habilidade como um herói, combatente, governante e mantedor de promessas.

O toque entre os personagens terá um papel fundamental no jogo, e este sistema substitui a função de expressão de Fable II. Isso permitirá que os personagens dêem as mãos, abracem e até arrastem outros. O contexto também será importante no modo com que o jogador interage com os personagens. Ele exemplificou citando que os jogadores poderão guiar o herói de Fable III, sua esposa, crianças, cachorro, através do jogo, usando um novo e pesado sistema contextual que foca no protagonista segurando personagens não jogáveis para interagir com eles.
O mecanismo de jogo remete ao de "Ico" (do PlayStation 2) onde Ico segurava a mão de Yorda. Molyneux apresentava um jovem se dirigindo a uma casa específica. "Eu moro aqui com minha esposa", disse ele. "Nós permitimos que você se case de novo. Você pode ter mais crianças e um cachorro. O cachorro age mais como um cachorro... certifique-se de seu cachorro nunca encontre um coelho. O cachorro em 'Fable III' odeia coelhos".

Na tela, a cena apresentada por Molyneux mostra o herói seguindo seu cachorro enquanto ambos buscam pistas de sua filha desaparecida. Ele explica que sua esposa no jogo está preocupada, e pede a ele que a procure. Então, o personagem de Molyneux a encontra brincando com amigos em outra parte da cidade.

 
Assim como em "Fable II", ainda será possível usar o direcional para escolher expressões faciais e decidir como interagir. No exemplo da apresentação, você pode dar uma bronca na sua filha ou mostrar alegria por tê-la encontrado.

"Você a repreende e agora podemos levá-la para casa", disse Molyneux. "Em 'Fable II', você aperta o botão A. No 'III', você usa um gatilho. Quando você aperta o gatilho, as coisas mais apropriadas ocorrem. Nesse momento, você a conforta porque ela está triste. Você aperta o gatilho de novo e segura a mão dela para guiá-la", disse ele enquanto o herói guiava gentilmente sua filha até sua casa. "Isso usa toda nossa inteligência artificial porque é altamente sensível ao contexto", disse ele. Ao tentar levar a garota para o bar, ela puxa o herói de volta, lembrando que sua esposa (mãe dela) havia pedido para que você parasse de ir ao bar.

"Ao criar esse sistema eu pensei, 'como posso usar o toque para aumentar o drama, de momento, especialmente se alguém me irritasse?'", disse ele. Segundo ele, isso poderia ser feito da seguinte forma: pegar o sujeito pelo pescoço, levá-lo para uma caverna e jogá-lo lá. Para ilustrar seu exemplo, Molyneux faz seu personagem estender a mão para um sem teto. Os dois saem juntos e o sujeito pensa que ele o está levando para jantar. No entanto, ao virar uma esquina em direção a uma construção, ele para e tenta se livrar do personagem. "Nós vamos vendê-lo para a fábrica", disse Molyneux. O indivíduo implora para que ele não o venda para "aqueles demônios", e diz que prefere levar um "tiro na cabeça".

Molyneux disse que o toque contextual também terá função importante nos modos cooperativos, permitindo que os jogadores interajam entre si da mesma forma. O cooperativo também poderá ser feito de forma separada, ou seja, cada um pode cuidar de afazeres diferentes. "Você poderia ir ganhar dinheiro, enquanto eu mato pessoas", exemplificou ele. "Isso é uma verdadeira experiência cooperativa".

Seguindo para outra importante função, Molyneux detalhou o sistema de mudança de forma das armas. A aparência de um personagem ainda muda para se adaptar ao estilo de jogo de cada um, como em "Fable II", porém o modo com que isso acontece foi totalmente modificado.

"As transformações das armas das coisas sem graça quando as pegamos a coisas realmente interessantes dependem do modo com que as usamos", disse ele. O que matamos com elas modificam a cor, textura e até o que fica escrito nas armas, segundo Molyneux. A duração e a frequências das batalhas ditam o tamanho, largura, corte e curvatura. Matar gente inocente fará sua arma pingar sangue, enquanto a morte de pessoas malvadas as fará brilhar. Por fim, o Gamescore de um jogador também afetará na criação de uma arma.

Molyneux revelou durante a apresentação que não haverá restrição na quantidade de violência em Fable III. Sua equipe decidiu por não tornar o título apropriado para uma audiência mais jovem. "Violência é parte do combate. Gastamos muito tempo pensando na audiência jovem, e decidimos que [assegurar que Fable III fosse apropriado para jovens] era um objetivo muito difícil de se conseguir, se o jogo tivesse que ter algum senso de liberdade nele", disse ele.

"É muito simples: escutamos a comunidade de Fable. Descobrimos que a quantidade de jogadores malvados que querem mais violência é maior do que a de jogadores 'bons' que não querem. Eles podem fazer suas próprias escolhas - e sua arma refletirá esse caminho".

"Então sua arma é completamente única para você", disse ele. "Você pode comercializar sua arma se quiser. Haverá milhares de armas totalmente únicas no jogo". Vários personagens diferentes lutando em cavernas foram mostrados por Molyneux. Um deles tinha asas azuis enquanto o outro apresentada asas vermelhas de fogo e chifres.

A terceira e última grande inovação de Fable III está ligado a governar um reino. A habilidade de governar assim como de agir por impulso será importante no jogo, para o bem ou para o mal, mas isso só acontecerá lá pela segunda metade do game. Molyneux deixou claro, porém, que isso não transformará o título em um jogo de estratégia em tempo real.

"Eu adoro a ideia do mapa em um ETR", disse ele. "Mas eu não quero o mecanismo de um ETR, tudo que eu quero é seu senso de poder". Por isso, os jogadores podem, entre outras coisas, transformar julgamentos em lei, mudando o cara do reino.

"Por convenção, um jogo é apenas sobre a jornada de um herói", disse ele. "Você começa fraco e constrói seu poder, derruba o cara mau e então os créditos rolam. Nós decidimos porque parar ali".

Política será uma peça fundamental na segunda etapa do jogo, quando se deverá equilibrar sua necessidade de atrair mais seguidores com promessas com a insistência dos mesmos de que você cumpra sua promessa.

"Na jornada para se tornar rei... a tentação é prometer tudo", disse ele. "Então você se torna rei e percebe, "Oh droga garota, isso não é tão simples. Olhe para Obama. Ele subiu ao poder e prometeu desativar [a prisão de] Guantanamo Bay. Deveria ser fácil, pegar o telefone e fechá-la, mas não é".

O próprio Peter Molyneux que o diga. O game designer é famoso por fazer grandes promessas para suas produções e, no final das contas, não poder ou conseguir cumprí-las. Com Fable III, ao menos, ele não se comprometeu em quase nada por antecipação, e por isso tudo que foi até agora mostrado certamente estará na versão final. O título já estava na lista dos mais esperados, e com essas novidades a ansiedade só aumenta.

Fable III está previsto para sair no final, juntamente com o Project Natal, periférico que promete uma nova interface de jogo para o usuário.

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